Mittwoch, 21. Mai 2014

Sega 32X (Hardware Add-On für das Sega Mega Drive)

Erstkäufer. Ein magisches Wort - nicht nur für Videospielfreaks.
Nachdem Sega seine fantastische Vorzeigekonsole 'MEGA DRIVE' schon ab 1993 in Europa mehr schlecht als recht - ach was - richtig unterirdisch mies erweitert hatte, bastelten die Ingenieure in den Sega-Laboren weiter an technischen Quantensprüngen (oder eben nicht).


Anfang 1995, also etwas mehr als ein halbes Jahr vor der Deutschlandveröffentlichung des 32-Schlachtschiffes mit Namen 'Saturn' brachte Sega die zweite Erweiterung für den Mega Drive auf den teutonischen Markt. Warum auch immer - nach dem Mega-CD rar ich auch dieses Mal an vorderster Front dabei und gehöre damit nicht nur zu den Erstkäufern, sondern zu der gloreichen und sehr seltenen Gruppe der ÜBERHAUPTKÄUFER. Der pilzähnliche Aufsatz, der in den Modulschacht des Mega Drive gestopft wird, bietet für den Anschaffungspreis von knapp 400 DM zwei weitere Prozessoren, die tatsächlich mit Polygonen um sich werfen können und ein paar neue Tricks aus der mittlerweile uralten Hardware kitzeln. VIERHUNDERT DEUTSCHE MARK! MEHR ALS 200 DEUT... EURO!



Virtua Racing Deluxe, die aufgebrezelte Version des Mega Drive-Hits, hat mich geblendet und ich griff in der Hoffnung zu, Saturn-ähnliche Technik, von der ich in den Videospielmagazinen schon viel lesen konnte, schon Anfang 1995 besitzen zu können. Nun ja. Virtua Racing ist auch schon das beste Spiel für die Konsole und überhaupt und sowieso. Was soll man denn heutzutage noch dazu schreiben? Die Werbung versprach Großartigkeit total. Daytona USA und weitere Hits sollten kommen. Kamen aber alle nicht. Apropos Werbung:

Netter Slogan. Sega-Werbung Ende 1994

Das Ding ist und bleibt ein irrsinniger Flop und war beim Erscheinungstermin schon Elektroschrott. Der besondere Clou - neben dem schon recht wuchtigen Netzteil der Mega Drive-Konsole und dem zweiten Klotz, der das Mega-CD mit Strom fütterte, kam tatsächlich noch ein DRITTES, für das 32X zuständige Netzteil hinzu. Unglaublich!
Auf der ganzen Welt wollte niemand dieses Ding haben. Außer ich. Zumindest so ungefähr. Es sind sage und schreibe 37 PAL-Spiele für's 32X erschienen. Dieser aussagekräftigen Statistik ist nichts hinzuzufügen. 10 davon habe ich mir gekauft:

After Burner (recht rasant, wird aber schnell langweilig), 
FIFA Soccer 96 (ruckelt wie blöd und ist nahezu unspielbar), 
Knuckles' Chaotix (völlig vermurkste Sonic-Variante fast ohne Gegner und Spielwitz), 
Kolibri (toller Sidescroll-Shooter), 
Metal Head (pixelige Mech-Schlacht, kurzfristig leicht erheiternd), 
Space Harrier (gar nicht mal sooo schlechte moderne Version des Spielhallenhits), 
Star Wars Arcade (eine Enttäuchung sondergleichen), 
Stellar Assault (tolles Weltraum-Ballerspiel),
Virtua Racing Deluxe (HURRA! ein klasse Spiel!) und
WWE Raw (identisch mit der Mega Drive-Version, dafür mit tollem Intro, welches nicht funktioniert).

Eine Liste des Grauens. Gesamtpreis inklusive Konsole: etwa 1.500 D-Mark. Ich könnte immer noch eine mittlere Krise kriegen. So war das halt. Damals. Ich war jung und brauchte das Geld - NICHT.
Das mir so etwas nach dem Erstkauf des Mega-CD-Systems tatsächlich nochmal passiert, ist rückblickend nur dem Umstand geschuldet, daß ich ein leidenschaftlicher Sega-Fan war. Oder geistig völlig von der Rolle.
 Ich selber besitze nur noch zwei Beweisfotos für die Existenz des Sets - leider. Oder auch nicht.

 Meine Wertung: 
 Grafikverbesserung: 3/10     Sound: 3/10     Gameplay: -5/10     Stromverbrauch: 18/10 
 Kosten/Nutzenfaktor: Heul, Knatsch, Kreisch!     GESAMT: Mittlere Katastrophe 







Dienstag, 20. Mai 2014

Final Fantasy VII (Sony PlayStation 1997)

Mit Rollenspielen hatte ich bis zum Erscheinungsdatum von Final Fantasy VII überhaupt nichts zu tun. Phantasy Star IV für dem Mega Drive kaufte ich mir aus einer Laune heraus Anfang 1996 und das war einfach gar nichts für mich. So ließ ich die Finger von allem, was nach Rollenspiel aussah.

Die Berichte in den damals erscheinenden Videospielmagazinen jedoch kamen aus den Jubelstürmen gar nicht mehr heraus. Final Fantasy VII sollte das Über-Rollenspiel überhaupt und sowieso werden und wer sich diese Reise in eine Welt voller Wunder und Gefahren entgehen läßt, der ist doof und darf nicht mehr mitspielen! So ähnlich jedenfalls.
Die verblüffende Einstimmigkeit der Testergebnisse aller konkurrierender Magazine ließ mir gar keine andere Wahl: ich mußte mir das Spiel einfach kaufen! So geschehen Anfang 1998.


...und ich mitten drin. Geduldig und gespannt ließ ich mich auf das ein, was mir da kommen sollte und ich wurde nicht enttäuscht. Dieses Meisterwerk übertraf all meine Vorstellungen bei weitem. Trotz meiner Unerfahrenheit in Sachen Rollenspiele fühlte ich mich sofort wie zu Hause und pudelwohl in der wunderbar erzählten Geschichte und all ihrer Irrungen und Wirrungen. Apropos Irrungen: kleinere und ab und an auch mal größere Orientierungsprobleme löste ich, indem ich mir ein reich bebildertes Lösungsbuch kaufte, dessen Hilfe ich als Rollenspielneuling doch mehr als einmal zu Rate ziehen mußte.

Über Final Fantasy VII ist in den Jahren so ziemlich alles gesagt und geschrieben worden. Eines der besten Spiele aller Zeiten - darin ist man sich im Allgemeinen einig und daran besteht kein Zweifel. Die Zugänglichkeit (eben auch für unerfahrene RPG'ler wie mich), unzählige wunderschön gezeichneten Settings, die traumhafte Midi-Musik, eine moderne Ökostory, unzählige liebreizende und weniger sympathische Charaktere, die man im Laufe des Abenteuer trifft, begleitet oder bekämpft - Final Fantasy VII bietet einfach perfekte Unterhaltung. Die etwas sehr grobklotzigen Charaktere, die nicht perfekt in die vorgerenderten Kulissen passen und selbst die oftmals holprige, flapsige und ab und zu sogar alberne Übersetzung ins Deutsche finde ich charmant. Das alles gehört zum Gesamtpaket und schmälert den Genuss in keinster Weise.

Die spannende, oftmals dramatisch erzählte Geschicht beinhaltet den für mich emotionalsten Moment, den ich je in einem Spiel erlebt habe. Es tarf mich völlig unvorbereitet und ich hätte nie gedacht, daß mich eine Szene eines Videospiels so aus den Socken hauen könnte. ACHTUNG SPOILER^^: Aeris' Ermordung schockierte mich regelrecht völlig und ich wartete einige Spielstunden nach der Sequenz immer noch darauf, daß sie DOCH noch irgendwie zurückkehren würde. Das ging doch nicht!? Mit ihr beginnt das Spiel, sie gehört schnell zur Truppe, mit der man das Abenteuer er- und durchlebt, man levelt sie auf, kauft Ausrüstung...also...das geht doch nicht!!! Ich war total perplex.

Ein Geniestreich sondergleichen und für mich absolutes Neuland. So albern es klingen mag, ich war richtig traurig. So etwas hat nur Final Fantasy diese Art von echter Emotion in mir auslösen können.
Sonic, Pac-Man oder Mario sind nie derart melodramatisch abgetreten. ;)
Für mich das beste Rollenspiel aller Zeiten und neben Skies of Arcadia Legends das einzige, welches ich komplett bis zum Ende durchgespielt habe.

 Meine Wertung: 
 Grafik: 10/10     Sound: 10/10     Gameplay: 10/10     Emotionalität: 15/10     GESAMT: 10/10 

Front- und Rückcover:



* In stillem Gedenken *


Montag, 19. Mai 2014

Pitfall (Atari Video Computer System 1982)

Die eigentliche Initialzündung, die meine Liebe zu Videospielen überhaupt so richtig entfacht hat, hat mit ungehorsam gegen die Eltern, fehlendem Jugendschutz und Sensationsgier zu tun.
Statt nach dem Fußballtraining geradewegs nach Hause zu marschieren, wanderten mein Kumpel Thorsten und ich oft noch rauf in die Stadt, um uns die neuesten (und auch die schon bekannten) Filmcover in der örtlichen Videothek anzuschauen. Diese Art der kreativen 'Nach-Hause-Route' begann etwa im Sommer 1982. Etwa ein Jahr vor der großen Jugendschutzdiskussion mit anschließender Verbannung von Kindern und Jugendlichen aus den Videotheken (es gab dann später nach und nach 'Ab 16'-Bereiche) standen all die heute legendären Filme brutalster und splatterigster Art in den Regalen und wurden eifrigst von uns bestaunt.

Eines schönen Abends im Winter des Jahres 1982 jedoch wurde meine Aufmerksamkeit auf etwas völlig Neues gelenkt: in einer Ecke der Videothek stand auf einem kleinen Tisch ein TV-Gerät mitsamt angeschlossener Atari VCS-Konsole. Die Firma Atari startete gerade in Deutschland richtig durch und präsentierte überall seine Wundermaschine. So auch in Fleer's Videoshop in Odenkirchen.
Neben Pac-Man, Asteroids, Breakout und anderen Spielen, die neben dem Fernsehgerät lagen, befand sich ActiVisions Pitfall! IN der Konsole und wurde vom Chef persönlich gespielt und vorgeführt.


Sofort und unwiederbringlich verlor ich mein Herz an diese völlig neue Art von Unterhaltungstechnik und wollte nur noch eine Sache: selber spielen! Daß Entwickler David Crane mit seinem Abenteuerspiel einen der absoluten Klassiker der Spielgeschichte schuf, war mir damals noch nicht klar, doch die Qualitäten des Spiels waren auch für einen 9jährigen Jungen schon unübersehbar.
Wechselnde Bildschirme, fiese Gegner, Schätze, unterirdische Passagen, laufen und springen. Die eigentliche Geburtsstunde des Jump-N-Run-Genres stand da vor mir aufgebaut und rief: 'Spiel mich!'!


Die unfreiwillige Wartezeit auf eine eigene Atari-Konsole aufgrund der angespannten finanziellen Situation der Familie sowie dem stolzen Preis für das Gerät (250 DM) dauerte mehr als zwei Jahre. Eine quälend lange Leidenszeit. Erst im Frühjahr 1985 war es soweit: mein größter (materieller) Wunsch erfüllte sich.
Pitfall! hatte ich natürlich nicht vergessen und konnte es günstig einem Klassenkameraden abkaufen. Endlich. Fast schon ehrfürchtig hielt ich es in den Händen. MEINS! Große Freude! :)


Bis heute hat Pitfall! nichts von seiner tollen Spielbarkeit eingebüßt. Die 20 Minuten Spielzeit vergehen wie im Flug. Oder besser im Sprung über Hindernisse wie Schlangen, rollende Baumstämme, Skorpione oder Krokodile, denen man hervoragend auf den Hinterkopf hüpfen kann um dort vor ihren scharfen Zähnen in Sicherheit zu sein. Da ist zielgenaues Sprungtiming gefragt!


Wofür das alles? All die Anstrengungen, all die Strapazen?
Gibt es eine zu rettende Prinzessin? Steht ein Königreich vor dem Untergang? Ist eine gigantische Alienflotte auf dem Weg, uns zu vernichten? Geht es um die Aufklärung mysteriöser Ereignisse? Ach was - nichts dergleichen. Die ganze Angelegenheit ist viel profaner: Reichtum, Nur darum geht es im Spiel.


Kreuz und quer im Dschungel verteilt liegen Ringe, Gold- und Silberbarren oder prall gefüllte Geldsäcke herum, die nur darauf warten, von Harry - so heißt der zu steuernde Held - eingesammelt zu werden.
Ein brillantes Kleinod aus der Frühzeit der Videospielgeschichte. Grandios wie zeitlos!

 Meine Wertung: 
 Grafik: 9/10     Sound: 6/10     Gameplay: 10/10     Pixeldichte: 8/10     GESAMT: 10/10 

Front- und Rückcover sowie Modul:



Donnerstag, 15. Mai 2014

Sim City (Nintendo Super NES 1991)

Im Frühling des Jahres 1992 erschien Nintendos 16-Bit-Maschine in Deutschland. Ich gehörte zu den stolzen Erstkäufern und erwarb neben der Konsole, der mit SuperMarioWorld das für mich beste Jump-N-Run aller Zeiten beigelegt war, kurze Zeit später noch Sim City. 


Vom ersten Augenblick an war ich total fasziniert und gefesselt von der Aufbausimulation.
Noch am Tag des Spielkaufes ging ich zu meinem Hausarzt, fabulierte simulierend etwas von Magenkrämpfen, Brechreiz und Durchfall daher und ließ mich sage und schreibe für eine ganze Woche krank schreiben. Mitten in der Ausbildung! Unglaublich!

Liebe Kinder (vor allem meine eigenen 4) und sonstige Leser: BITTE NICHT NACHMACHEN! DAS WAR FALSCH, SCHLIMM, BÖSE, EIN GROSSER FEHLER UND LÜGEN DARF MAN SOWIESO SCHON MAL ÜBERHAUPT GAR NICHT!

>>>>> DO NOT TRY THIS AT HOME <<<<<


Wieder zu Hause und auf gar wunderliche Weise genesen, machte ich mich umgehend wieder an die 'Arbeit'. Ein Bürgermeister muss stets das Wohl seiner Stadt und deren Bewohner im Blick haben.
Diese eine Woche verbrachte ich dann auch tatsächlich zu großen Teilen mit und in Sim City. Nie zuvor und auch nie mehr danach war ich so 'süchtig' nach einem Spiel. Ich konnte es kaum abwarten, endlich wieder den Controller in der Hand halten zu können, wenn andere, weitaus realere Dinge zu erledigen waren. In der analogen Welt. 'Da draußen'.


Die Qualitäten von Sim City liegen für mich in der perfekten Spielbarkeit, der traumhaft ohrwurmigen Musikuntermalung, die sich je nach Größe der Stadt verändert und den unbegrenzten Gameplaymöglichkeiten. Alles kann, nichts muss. Ob man nun eine Kleinstadt oder die ultimative Megametropole bauen möchte, einfach nur verschiedene Bauweisen testen oder strategisch durchgeplant bis ins kleinste Detail die Stadt plant - jeder wie er mag. Verschiedene vorgefertigte Schauplätze wie Monster in Tokio oder viel zu hohe Verbrechensraten in Detroit laden zur zusätzlichen Bewährungsprobe für angehende Bürgermeister ein. Abwechslung pur!

Das alles wird durch die doch eher geringe Komplexität zu einer Art Entspannungsprogramm statt zu einem schnöden "Spiel". Gerade weil man im Vergleich zu aktuelleren Vertretern doch eher etwas eingeschränktere Möglichkeiten hat, macht genau DAS den ganzen Charme von Sim City aus,

Kraftwerk bauen, Stromstrippen ziehen, Straßen und Schienenverkehr, Wohngebiete hierhin - ZACK - Gewerbe hier, da hinten Industrie - ZACK - jetzt noch Polizei und Feuerwehr - schon ist man mitten im Spiel. Einfach herrlich. <3


Das 86-seitige Spielhandbuch gleicht eher einem kompletten Lösungsbuch und wartet mit Tipps und Tricks, Hinweisen, lustigen Anekdoten und Hilfestellungen noch und nöcher auf. Absolut vorbildlich und der damaligen Qualität der Marke 'Nintendo' absolut entsprechend.


Baue ich nun in der berühmten 'Donut'-Bauweise oder doch lieber in 4er-Reihen? Wohin mit all den umweltverschmutzenden Industriekomplexen? Brauche ich mehr Straßen und Kreuzungen? Oder mehr Schienenverkehr?
Vielleicht verlege ich auch NUR Schienen und baue keine einzige Straße!? Möglichkeiten über Möglichkeiten. Dem wunderbar entschleunigten Spielablauf kann ich mich auch heute noch nur schwer entziehen. Oder eher überhaupt nicht. Ich liebe Sim City!


Wahrhaft katastrophal sind in diesem Spiel nur die Katastrophen selber. Ob Erdbeben, Flugzeugabsturz, Großbrand, Monsterangriff (Bowser höchstselbst stampft brüllend die mühsam aufgebaute Stadt platt und hinterlässt Chaos und Zerstörung - ganz ohne eine Prinzessin zu entführen!), Tornado, radioaktiver Supergau, Überflutung oder Großbrand - hier ist perfektes Krisenmanagement gefragt, um Stadt und Einwohner zu retten.


Viele Menschen brauchen Meditation, Yoga oder ähnliches, um einen Zustand innerer Ruhe und Entspannung zu erreichen. Mir reicht da eine ausgedehnte Runde Sim City.    :) 

 Meine Wertung: 
 Grafik: 9/10     Sound: 10/10     Gameplay: 10/10     Entspannungsfaktor: 15/10     GESAMT: 10/10 







Mittwoch, 14. Mai 2014

Tetris (Nintendo Game Boy 1989)

Den Game Boy von Nintendo kaufte ich mir schlußendlich im Frühjahr 1992, nachdem ich mir den Daddelklotz meiner damaligen Freundin monatelang 'ausgeliehen' hatte und partout nicht mehr hergeben wollte. Irgentwann war dann Schluß! Nicht mit der Beziehung, sondern mit der Ausleiherei. So schickte ich sie in die Stadt mit der Bitte, mir einen eigenen Game Boy zu kaufen. Sie holte mich von der Arbeit ab, wir tauschten Geld gegen Karton und in der schmucken Schachtel befand sich das handliche Stück modernster portabler Unterhaltungshardware. Endlich konnte ich Tetris wann immer und wo immer ich wollte spielen.
MEIN SCHATZZZZZZZ!
Gegen 'meinen Schatz' habe ich dann auch per Link-Kabel oftmals gewinnen können. :D
Unzählige Stunden verbrachte ich in den grau-grünen Klotzwelten simpelster Art, um mein Spiel zu perfektionieren. Die Krönung war und ist auch heute noch, so viele Punkte zu erzielen, um am Ende des Spiels das SPACE SHUTTLE zu Gesicht zu bekommen.

Die ultimative Belohnung!

Nintendos Schachzug, das BESTE aller Knobelspiele der Handheldkonsole beizulegen, war ein absoluter Geniestreich. Ob Banker oder Teenie - alle spielten Game Boy und alle spielten Tetris.
Per Link-Kabel und/oder Vier-Spieler-Adapter, die merkwürdigerweise beide immer jemand zur Hand hatte, waren wilde Mehrspielerorgien an der Tagesordnung. Tetris und F1 Race hauptsächlich - die beiden Spiele hatte wirklich so gut wie jeder.
Mit den Jahren bin ich etwas aus der Form gekommen, doch damals - so um 1992 herum - war ich weit und breit der schnellste Hochstapler. Und wehe, keine 'Stange' erschien, die man dann rechts oder links in die freie Spalte schieben konnte, um einen kompletten Viererreihenblock verschwinden zu lassen.
Dann war der geliebte Game Boy doch ab und an extrem Gegen-die-Wand-klatsch gefährdet.

 Meine Wertung: 
 Grafik: 10/10     Sound: 10/10     Gameplay: 12/10     Multiplayer: 10/10     GESAMT: 10/10 

Das Modul aller Module:




Montag, 12. Mai 2014

Resident Evil 2 (Sony PlayStation 1998)


Was habe ich auf die Fortsetzung des genialen Horrorschockers Resident Evil gewartet.
Monatelang berichteten sämtliche Fachmagazine wie die Maniac!, Fun Generation, Next Level sowie alle möglichen offiziellen und inoffiziellen PlayStation-Magazine voller Begeisterung über das zweite Kapitel der Zombiesaga des japanischen Spieleentwicklerstudios Capcom.
Alles größer, besser, heftiger, mehr Gewalt, bessere Grafik, mehr Gegner, mehr Animation, tolle Story, der reine Horror - die Vorschußlorbeeren alleine sorgten bei mir schon für einen Spannungsanstieg, der sich bis zur Veröffentlichung hinzog und sich ähnlich anfühlte, als irrte ich durch ein verlassenes Herrenhaus und überall lauerten mir Untote und andere Monströsitäten auf. Oh - falsches Spiel. Sorry.

Anfang Mai 1998 ENDLICH so weit sein - Resident Evil 2 kommt nun offiziell auf dem deutschen Markt. Zu meinem grenzenlosen Glück arbeitete ein sehr lieber Arbeitskollege damals nebenbei bei einer Vertriebsfirma für CDs, Spiele und alle möglichen Medien, so daß ich mehr als zwei Wochen vor dem offiziellen Release schon in den Besitz und den außerordentlichen Hochgenuß kam, Resident Evil 2 spielen zu dürfen. Unfassbar! Ich konnte mein Glück kaum fassen und verschob zeitweise die Prioritäten zwischen Beruf, Freundin und Videospiel deutlich in Richtung Konsole.

Etwa 3 Wochen nach der Veröffentlichung indizierte die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien das Spiel und es war somit nur noch auf Nachfrage beim örtlichen Gameshändler zu bekommen, der aufgrund des nun höchst 'verbotenen' Spieles einen saftigen Aufschlag zum Verkaufspreis verlangte.
Umso glücklicher war ich mit meiner Version, die auch noch günstiger war, als der Ladenpreis. 
Vielen dank, lieber Ingo! Ich bin dir auf EWIG dankbar.
Seit März 2014 ist das Spiel wieder freigegeben (auf Antrag) und darf nun mit einer Altersfreigabe  'AB 16 JAHREN' frei gehandelt werden. Die Zeiten ändern sich. Gut so.

Zwischen 1998 und 2014 indiziert und als zu brutal für deutsche Spieler eingestuft!

Mir wurde definitiv nicht zuviel versprochen. Das Intro stimmt grandios auf das Spiel ein, und das mit einem interessanten Kniff: Am Ende der Introsequenz werden die beiden Hauptcharaktere Leon und Claire getrennt. Je nachdem, welche der beiden Game-CDs in der PlayStation rotiert, spielt man das Abenteuer als einer der beiden unfreiwilligen Helden. Spieltechnisch variieren beide Versionen jedoch nur leicht und immer wieder werden die Handlungsstränge zusammengeführt.
Netter Gag: Wenn z.B. Leon einige ausgewählte Gegenstände im Spiel nicht einsammelt, kann Claire diese im nächsten Spiel (vorherige Speicherung vorausgesetzt) benutzen oder im Umkehrschluß eben nicht.

Story und Atmosphäre sind über jeden Zweifel erhaben, die Grafik für damalige Verhältnisse extrem explizit und detailliert. Musik und Sound untermalen den Horrortrip perfekt und unter'm Strich bleibt festzustellen, daß Resident Evil 2 das BESTE Spiel der ganzen Reihe ist!
Viele Fans und Kritiker werden jetzt anmerken, daß Resident Evil 4 dieser Titel gebührt, doch meiner Meinung nach ist RE4 eher Action als Horror und die Atmosphäre der ersten beiden Spiele sind an B-Movie-Charme und Horrorambiente nie und nimmer zu übertreffen und fehlen ab Teil 4 mehr und mehr.

 Meine Wertung: 
 Grafik: 9.5/10     Sound: 10/10     Gameplay: 10/10     Gruselfaktor: 10/10     GESAMT: 10/10 

Front- und Rückcover:


Sonntag, 11. Mai 2014

Thunderhawk (Sega Mega-CD 1993)

Endlich 3D-Grafik und CD-Sound. Technik von morgen schon heute!
Nach vielen glücklichen Jahren, die ich in zweidimensionalen Welten verbringen durfte, läutete Sega mit dem Sega Mega-CD im Frühjahr 1993 (für mich persönlich und auf dem europäischen Markt) die Zukunft ein.
Ich war soooo stolz, ein waschechtes CD-Laufwerk an mein Mega Drive geklemmt zu haben. Mehr High-Tech gab es für Konsolenfreunde nicht. Die Kehrseite der Medaille war die Qualität der allermeisten Spiele, die für das System auf den Markt kamen. Full-Motion-Video-Megaschrott wie Corpse Killer, Mega Drive-Spiele mit einem oder zwei Videoschnipsel in mieser Qualität als einzige Ergänzung wie FIFA Soccer - wo war die neue Welt, die Zukunft, das AHA-Erlebnis?

 Dank Thunderhawk (und SoulStar, Sonic CD sowie Battlecorps) bereue ich es bis heute dann doch (fast) nicht, Erstkäufer eines der geflopptesten Videospielsysteme aller Zeiten gewesen zu sein.
Für 499 DM samt beigelegtem Spiel Road Avenger war man anfangs dabei. Ein Fehler? NEIN!, denn zu genial ist das, was die englischen Entwickler von CORE-Design aus dem neuen Co-Prozessor des Mega Drive, der im Mega-CD werkelte, herauskitzelten.

Stufenloses, pfeilschnelles und (fast) ruckelfreies Scrolling in alle Himmelsrichtungen, eine sehr eingängige Steuerung des eigenen Kampfhelikopters und das alles komplett eingedeutscht. So vorbildlich präsentiert sich das Action-Ballerspiel und ist bis heute (für mich) das mit Abstand beste Mega-CD-Spiel.
Der auf Realismus getrimmte Flug durch diverse Krisengebiete der Erde mit dem Ziel, genau diese Krisen zu beenden, zeigt eindrucksvoll, was man bei geschickter Programmierung mit der bei der Veröffentlichung in Deutschland schon eher veralteten Hardware so alles anstellen kann bzw. damals konnte.
Im Missions-Briefung werden gegnerische Basen, LKW-Konvois, Schiffe, U-Boote, vorrückende Truppen und ähnliches Feindgeschmeiß sowie deren Positionen im Feindesland per animierter Landkarte beschrieben und vom Befehlshaber zur Vernichtung freigegeben.
Ebenso wird erklärt, aus welchem Grund die Gegner überhaupt hier und dort oder von A nach B rollen, marschieren oder sich ansiedeln. Also ab in den Hubi und los geht der Kriegseinsatz.

Während des Kampfeinsatzes hat es sich mit dem Realismus spätestens dann, wenn man im Eifer des Gefechtes (oder einfach so zum Spaß) auf die Bäume feuert, die in den Leveln verstreut friedlich herumstehen. Diese explodieren bei Beschuß, können also ganz so friedlich gar nicht sein. Ein kurioser Effekt, der aber den Spielspaß nicht im Geringsten beeinträchtigt - im Gegenteil. Abgeschossene Bäume können im Tiefflug auch keine Hindernisse mehr darstellen. Ist halt dezent albern.
Grafisch wird eine Menge geboten. Wald, Wüste, Eis, urbanes Gelände - den Limitationen der Hardware zum Trotz ist Thunderhawk grafische Abwechslung pur.
Dazu wurde das komplette Spiel in Schrift und Wort eingedeutscht - ein Umstand, der zu damaliger Zeit noch alles andere als Standard war und mich ebenfalls sehr erfreut(e).
Der rockige Soundtrack samt jaulender Gitarrenriffs untermalt das actionreiche Geschehen sehr gut.
Die überschwänglichen Jubelarien der 'Fach'zeitschriften 'Sega Magazin' und 'Gamers', die Thunderhawk mit Lob und Bestwertungen nur so überschütteten, sind ausnahmsweise zu 100% gerechtfertigt!
An der hervoragenden Spielbarkeit hat sich auch 2014 nicht das Geringste geändert. 

 Meine Wertung: 
 Grafik: 9/10     Sound: 7/10     Gameplay: 9/10     Multiplayer: -/-     GESAMT: 9/10 

Front- und Rückcover:




Mittwoch, 7. Mai 2014

Defender (Atari VCS 1981)

Weihnachten 1985 erfüllte mir das Christkind einen meiner sehnlichsten Wünsche: ich bekam DEFENDER für das Atari Video Computer System.
Das Spielhallenoriginal war mir nicht bekannt, aber die 2600er-Version hatte mich bei Freunden schon sehr begeistert.
Nach den nervenzerreißenden Heiligabendritualen namens 'Bescherung' und 'Verköstigung' - der Abend glich da eher einer unheiligen brutalen Folter - konnte ich dann irgendwann ENDLICH ins Kinderzimmer verschwinden und loslegen. Bis tief in die Nacht hinein bemühte ich mich nach Leibeskräften, die Erde und ihre Bewohner vor der Unterjochung zu retten. Immer wieder hallten die Schreie der "Menschoiden" (siehe Bild)
Menschoid
durch das Zimmer, während diese verzweifelt versuchten, den Lander-Strahlen der außerirdischen Invasoren zu entkommen, die ständig die Häuserschluchten der bedrohten Städte nach Entführungsopfern absuchten. Diese Fremden, diese diabolische Macht aus den Tiefen des Weltalls, bekämpfte ich leidenschaftlich. Der Sicherheitsdienst-Erde übertrug mir verzweifelt diese ehrenvolle Aufgabe und stellte mir dazu das Universalweltraumschiff DEFENDER (siehe Bild)
Universalweltraumschiff Defender
zur Verfügung. Das modernste Kampfschiff der Menschhitsgeschichte! Steuerbar mit nur EINEM roten Knopf und EINEM Steuerknüppel! Hochtechnologie par excellence! Unter das unter MEINEM Kommando! Pflichtbewußt und tapfer gab ich alles, damit die Menschoiden nicht entführt und als gräßliche Mutanten verwandelt zurück zur Erde geschickt wurden mit der Mission, für die Fremden zu kämpfen (siehe Bild).
Mutant
Das alles klingt natürlich deutlich blumiger als das auf dem Bildschirm sichtbare, doch dieser Umstand tat weder meiner Fantasie noch meinem Engagement in Sachen Rettung von Erde und Menschheit keinerlei Abbruch.
SO und nicht anders steht es im Anleitungshandbuch und SO ist es dann eben auch!
Diese in der Spielanleitung benutzten Be- und Umschreibungen machten und machen gerade bei den alten Spielen - nicht nur denen von Atari - oft mindestens die Hälfte des grobpixeligen Charmes aus.

Defender ist eines der ersten Shoot-Em-Ups mit horizontalem Scrolling.
Ein Radar zeigt stets die Positionen der Gegner, Menschoiden und des eigenen Schiffes, das nach rechts und auch problemlos nach links gesteuert werden kann.
Die Soundeffekte sind Atari-typisch simpel. Gebliepe und Gepiepe ohne große Höhen und Tiefen, jedoch mit einem einzigen wirklich negativen Knackpunkt: der Schußeffekt des eigenen Raumschiffes ist nach sehr kurzer Spielzeit schon extrem nervend. Da man hauptsächlich und pausenlos auf alles feuert, was auf dem Bildschirm umherwuselt, kann Defender akustisch schon dezent anstrengend sein.^^
Kurios ist der Umstand, daß das eigene Raumschiff bei jedem abgefeuerten Schuß kurz verschwindet, was der eher schwachen Hardwareleistung der Konsole geschuldet ist. Diesen Umstand kann man sich - genug Geschick und Wagemut vorausgesetzt - zu nutze machen, indem man wie wild auf den Feuerknopf hämmert, sobald man zu nahe an ein gegnerisches Objekt gerät. Mit Glück fragt die Kollisionsabfrage eben diese nicht ab. 
Die Atari VCS-Version von Defender ist trotz all seiner technischen Unzulänglichkeiten ein absoluter Klassiker und macht (mir) auch heute noch jede Menge Spaß.

 Meine Wertung: 
 Grafik: 7/10     Sound: 4/10     Gameplay: 8/10     Invasionsgefahr: 9/10     GESAMT: 8/10 

Box und Modul: