Donnerstag, 15. Mai 2014

Sim City (Nintendo Super NES 1991)

Im Frühling des Jahres 1992 erschien Nintendos 16-Bit-Maschine in Deutschland. Ich gehörte zu den stolzen Erstkäufern und erwarb neben der Konsole, der mit SuperMarioWorld das für mich beste Jump-N-Run aller Zeiten beigelegt war, kurze Zeit später noch Sim City. 


Vom ersten Augenblick an war ich total fasziniert und gefesselt von der Aufbausimulation.
Noch am Tag des Spielkaufes ging ich zu meinem Hausarzt, fabulierte simulierend etwas von Magenkrämpfen, Brechreiz und Durchfall daher und ließ mich sage und schreibe für eine ganze Woche krank schreiben. Mitten in der Ausbildung! Unglaublich!

Liebe Kinder (vor allem meine eigenen 4) und sonstige Leser: BITTE NICHT NACHMACHEN! DAS WAR FALSCH, SCHLIMM, BÖSE, EIN GROSSER FEHLER UND LÜGEN DARF MAN SOWIESO SCHON MAL ÜBERHAUPT GAR NICHT!

>>>>> DO NOT TRY THIS AT HOME <<<<<


Wieder zu Hause und auf gar wunderliche Weise genesen, machte ich mich umgehend wieder an die 'Arbeit'. Ein Bürgermeister muss stets das Wohl seiner Stadt und deren Bewohner im Blick haben.
Diese eine Woche verbrachte ich dann auch tatsächlich zu großen Teilen mit und in Sim City. Nie zuvor und auch nie mehr danach war ich so 'süchtig' nach einem Spiel. Ich konnte es kaum abwarten, endlich wieder den Controller in der Hand halten zu können, wenn andere, weitaus realere Dinge zu erledigen waren. In der analogen Welt. 'Da draußen'.


Die Qualitäten von Sim City liegen für mich in der perfekten Spielbarkeit, der traumhaft ohrwurmigen Musikuntermalung, die sich je nach Größe der Stadt verändert und den unbegrenzten Gameplaymöglichkeiten. Alles kann, nichts muss. Ob man nun eine Kleinstadt oder die ultimative Megametropole bauen möchte, einfach nur verschiedene Bauweisen testen oder strategisch durchgeplant bis ins kleinste Detail die Stadt plant - jeder wie er mag. Verschiedene vorgefertigte Schauplätze wie Monster in Tokio oder viel zu hohe Verbrechensraten in Detroit laden zur zusätzlichen Bewährungsprobe für angehende Bürgermeister ein. Abwechslung pur!

Das alles wird durch die doch eher geringe Komplexität zu einer Art Entspannungsprogramm statt zu einem schnöden "Spiel". Gerade weil man im Vergleich zu aktuelleren Vertretern doch eher etwas eingeschränktere Möglichkeiten hat, macht genau DAS den ganzen Charme von Sim City aus,

Kraftwerk bauen, Stromstrippen ziehen, Straßen und Schienenverkehr, Wohngebiete hierhin - ZACK - Gewerbe hier, da hinten Industrie - ZACK - jetzt noch Polizei und Feuerwehr - schon ist man mitten im Spiel. Einfach herrlich. <3


Das 86-seitige Spielhandbuch gleicht eher einem kompletten Lösungsbuch und wartet mit Tipps und Tricks, Hinweisen, lustigen Anekdoten und Hilfestellungen noch und nöcher auf. Absolut vorbildlich und der damaligen Qualität der Marke 'Nintendo' absolut entsprechend.


Baue ich nun in der berühmten 'Donut'-Bauweise oder doch lieber in 4er-Reihen? Wohin mit all den umweltverschmutzenden Industriekomplexen? Brauche ich mehr Straßen und Kreuzungen? Oder mehr Schienenverkehr?
Vielleicht verlege ich auch NUR Schienen und baue keine einzige Straße!? Möglichkeiten über Möglichkeiten. Dem wunderbar entschleunigten Spielablauf kann ich mich auch heute noch nur schwer entziehen. Oder eher überhaupt nicht. Ich liebe Sim City!


Wahrhaft katastrophal sind in diesem Spiel nur die Katastrophen selber. Ob Erdbeben, Flugzeugabsturz, Großbrand, Monsterangriff (Bowser höchstselbst stampft brüllend die mühsam aufgebaute Stadt platt und hinterlässt Chaos und Zerstörung - ganz ohne eine Prinzessin zu entführen!), Tornado, radioaktiver Supergau, Überflutung oder Großbrand - hier ist perfektes Krisenmanagement gefragt, um Stadt und Einwohner zu retten.


Viele Menschen brauchen Meditation, Yoga oder ähnliches, um einen Zustand innerer Ruhe und Entspannung zu erreichen. Mir reicht da eine ausgedehnte Runde Sim City.    :) 

 Meine Wertung: 
 Grafik: 9/10     Sound: 10/10     Gameplay: 10/10     Entspannungsfaktor: 15/10     GESAMT: 10/10 







Mittwoch, 14. Mai 2014

Tetris (Nintendo Game Boy 1989)

Den Game Boy von Nintendo kaufte ich mir schlußendlich im Frühjahr 1992, nachdem ich mir den Daddelklotz meiner damaligen Freundin monatelang 'ausgeliehen' hatte und partout nicht mehr hergeben wollte. Irgentwann war dann Schluß! Nicht mit der Beziehung, sondern mit der Ausleiherei. So schickte ich sie in die Stadt mit der Bitte, mir einen eigenen Game Boy zu kaufen. Sie holte mich von der Arbeit ab, wir tauschten Geld gegen Karton und in der schmucken Schachtel befand sich das handliche Stück modernster portabler Unterhaltungshardware. Endlich konnte ich Tetris wann immer und wo immer ich wollte spielen.
MEIN SCHATZZZZZZZ!
Gegen 'meinen Schatz' habe ich dann auch per Link-Kabel oftmals gewinnen können. :D
Unzählige Stunden verbrachte ich in den grau-grünen Klotzwelten simpelster Art, um mein Spiel zu perfektionieren. Die Krönung war und ist auch heute noch, so viele Punkte zu erzielen, um am Ende des Spiels das SPACE SHUTTLE zu Gesicht zu bekommen.

Die ultimative Belohnung!

Nintendos Schachzug, das BESTE aller Knobelspiele der Handheldkonsole beizulegen, war ein absoluter Geniestreich. Ob Banker oder Teenie - alle spielten Game Boy und alle spielten Tetris.
Per Link-Kabel und/oder Vier-Spieler-Adapter, die merkwürdigerweise beide immer jemand zur Hand hatte, waren wilde Mehrspielerorgien an der Tagesordnung. Tetris und F1 Race hauptsächlich - die beiden Spiele hatte wirklich so gut wie jeder.
Mit den Jahren bin ich etwas aus der Form gekommen, doch damals - so um 1992 herum - war ich weit und breit der schnellste Hochstapler. Und wehe, keine 'Stange' erschien, die man dann rechts oder links in die freie Spalte schieben konnte, um einen kompletten Viererreihenblock verschwinden zu lassen.
Dann war der geliebte Game Boy doch ab und an extrem Gegen-die-Wand-klatsch gefährdet.

 Meine Wertung: 
 Grafik: 10/10     Sound: 10/10     Gameplay: 12/10     Multiplayer: 10/10     GESAMT: 10/10 

Das Modul aller Module:




Montag, 12. Mai 2014

Resident Evil 2 (Sony PlayStation 1998)


Was habe ich auf die Fortsetzung des genialen Horrorschockers Resident Evil gewartet.
Monatelang berichteten sämtliche Fachmagazine wie die Maniac!, Fun Generation, Next Level sowie alle möglichen offiziellen und inoffiziellen PlayStation-Magazine voller Begeisterung über das zweite Kapitel der Zombiesaga des japanischen Spieleentwicklerstudios Capcom.
Alles größer, besser, heftiger, mehr Gewalt, bessere Grafik, mehr Gegner, mehr Animation, tolle Story, der reine Horror - die Vorschußlorbeeren alleine sorgten bei mir schon für einen Spannungsanstieg, der sich bis zur Veröffentlichung hinzog und sich ähnlich anfühlte, als irrte ich durch ein verlassenes Herrenhaus und überall lauerten mir Untote und andere Monströsitäten auf. Oh - falsches Spiel. Sorry.

Anfang Mai 1998 ENDLICH so weit sein - Resident Evil 2 kommt nun offiziell auf dem deutschen Markt. Zu meinem grenzenlosen Glück arbeitete ein sehr lieber Arbeitskollege damals nebenbei bei einer Vertriebsfirma für CDs, Spiele und alle möglichen Medien, so daß ich mehr als zwei Wochen vor dem offiziellen Release schon in den Besitz und den außerordentlichen Hochgenuß kam, Resident Evil 2 spielen zu dürfen. Unfassbar! Ich konnte mein Glück kaum fassen und verschob zeitweise die Prioritäten zwischen Beruf, Freundin und Videospiel deutlich in Richtung Konsole.

Etwa 3 Wochen nach der Veröffentlichung indizierte die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien das Spiel und es war somit nur noch auf Nachfrage beim örtlichen Gameshändler zu bekommen, der aufgrund des nun höchst 'verbotenen' Spieles einen saftigen Aufschlag zum Verkaufspreis verlangte.
Umso glücklicher war ich mit meiner Version, die auch noch günstiger war, als der Ladenpreis. 
Vielen dank, lieber Ingo! Ich bin dir auf EWIG dankbar.
Seit März 2014 ist das Spiel wieder freigegeben (auf Antrag) und darf nun mit einer Altersfreigabe  'AB 16 JAHREN' frei gehandelt werden. Die Zeiten ändern sich. Gut so.

Zwischen 1998 und 2014 indiziert und als zu brutal für deutsche Spieler eingestuft!

Mir wurde definitiv nicht zuviel versprochen. Das Intro stimmt grandios auf das Spiel ein, und das mit einem interessanten Kniff: Am Ende der Introsequenz werden die beiden Hauptcharaktere Leon und Claire getrennt. Je nachdem, welche der beiden Game-CDs in der PlayStation rotiert, spielt man das Abenteuer als einer der beiden unfreiwilligen Helden. Spieltechnisch variieren beide Versionen jedoch nur leicht und immer wieder werden die Handlungsstränge zusammengeführt.
Netter Gag: Wenn z.B. Leon einige ausgewählte Gegenstände im Spiel nicht einsammelt, kann Claire diese im nächsten Spiel (vorherige Speicherung vorausgesetzt) benutzen oder im Umkehrschluß eben nicht.

Story und Atmosphäre sind über jeden Zweifel erhaben, die Grafik für damalige Verhältnisse extrem explizit und detailliert. Musik und Sound untermalen den Horrortrip perfekt und unter'm Strich bleibt festzustellen, daß Resident Evil 2 das BESTE Spiel der ganzen Reihe ist!
Viele Fans und Kritiker werden jetzt anmerken, daß Resident Evil 4 dieser Titel gebührt, doch meiner Meinung nach ist RE4 eher Action als Horror und die Atmosphäre der ersten beiden Spiele sind an B-Movie-Charme und Horrorambiente nie und nimmer zu übertreffen und fehlen ab Teil 4 mehr und mehr.

 Meine Wertung: 
 Grafik: 9.5/10     Sound: 10/10     Gameplay: 10/10     Gruselfaktor: 10/10     GESAMT: 10/10 

Front- und Rückcover:


Sonntag, 11. Mai 2014

Thunderhawk (Sega Mega-CD 1993)

Endlich 3D-Grafik und CD-Sound. Technik von morgen schon heute!
Nach vielen glücklichen Jahren, die ich in zweidimensionalen Welten verbringen durfte, läutete Sega mit dem Sega Mega-CD im Frühjahr 1993 (für mich persönlich und auf dem europäischen Markt) die Zukunft ein.
Ich war soooo stolz, ein waschechtes CD-Laufwerk an mein Mega Drive geklemmt zu haben. Mehr High-Tech gab es für Konsolenfreunde nicht. Die Kehrseite der Medaille war die Qualität der allermeisten Spiele, die für das System auf den Markt kamen. Full-Motion-Video-Megaschrott wie Corpse Killer, Mega Drive-Spiele mit einem oder zwei Videoschnipsel in mieser Qualität als einzige Ergänzung wie FIFA Soccer - wo war die neue Welt, die Zukunft, das AHA-Erlebnis?

 Dank Thunderhawk (und SoulStar, Sonic CD sowie Battlecorps) bereue ich es bis heute dann doch (fast) nicht, Erstkäufer eines der geflopptesten Videospielsysteme aller Zeiten gewesen zu sein.
Für 499 DM samt beigelegtem Spiel Road Avenger war man anfangs dabei. Ein Fehler? NEIN!, denn zu genial ist das, was die englischen Entwickler von CORE-Design aus dem neuen Co-Prozessor des Mega Drive, der im Mega-CD werkelte, herauskitzelten.

Stufenloses, pfeilschnelles und (fast) ruckelfreies Scrolling in alle Himmelsrichtungen, eine sehr eingängige Steuerung des eigenen Kampfhelikopters und das alles komplett eingedeutscht. So vorbildlich präsentiert sich das Action-Ballerspiel und ist bis heute (für mich) das mit Abstand beste Mega-CD-Spiel.
Der auf Realismus getrimmte Flug durch diverse Krisengebiete der Erde mit dem Ziel, genau diese Krisen zu beenden, zeigt eindrucksvoll, was man bei geschickter Programmierung mit der bei der Veröffentlichung in Deutschland schon eher veralteten Hardware so alles anstellen kann bzw. damals konnte.
Im Missions-Briefung werden gegnerische Basen, LKW-Konvois, Schiffe, U-Boote, vorrückende Truppen und ähnliches Feindgeschmeiß sowie deren Positionen im Feindesland per animierter Landkarte beschrieben und vom Befehlshaber zur Vernichtung freigegeben.
Ebenso wird erklärt, aus welchem Grund die Gegner überhaupt hier und dort oder von A nach B rollen, marschieren oder sich ansiedeln. Also ab in den Hubi und los geht der Kriegseinsatz.

Während des Kampfeinsatzes hat es sich mit dem Realismus spätestens dann, wenn man im Eifer des Gefechtes (oder einfach so zum Spaß) auf die Bäume feuert, die in den Leveln verstreut friedlich herumstehen. Diese explodieren bei Beschuß, können also ganz so friedlich gar nicht sein. Ein kurioser Effekt, der aber den Spielspaß nicht im Geringsten beeinträchtigt - im Gegenteil. Abgeschossene Bäume können im Tiefflug auch keine Hindernisse mehr darstellen. Ist halt dezent albern.
Grafisch wird eine Menge geboten. Wald, Wüste, Eis, urbanes Gelände - den Limitationen der Hardware zum Trotz ist Thunderhawk grafische Abwechslung pur.
Dazu wurde das komplette Spiel in Schrift und Wort eingedeutscht - ein Umstand, der zu damaliger Zeit noch alles andere als Standard war und mich ebenfalls sehr erfreut(e).
Der rockige Soundtrack samt jaulender Gitarrenriffs untermalt das actionreiche Geschehen sehr gut.
Die überschwänglichen Jubelarien der 'Fach'zeitschriften 'Sega Magazin' und 'Gamers', die Thunderhawk mit Lob und Bestwertungen nur so überschütteten, sind ausnahmsweise zu 100% gerechtfertigt!
An der hervoragenden Spielbarkeit hat sich auch 2014 nicht das Geringste geändert. 

 Meine Wertung: 
 Grafik: 9/10     Sound: 7/10     Gameplay: 9/10     Multiplayer: -/-     GESAMT: 9/10 

Front- und Rückcover:




Mittwoch, 7. Mai 2014

Defender (Atari VCS 1981)

Weihnachten 1985 erfüllte mir das Christkind einen meiner sehnlichsten Wünsche: ich bekam DEFENDER für das Atari Video Computer System.
Das Spielhallenoriginal war mir nicht bekannt, aber die 2600er-Version hatte mich bei Freunden schon sehr begeistert.
Nach den nervenzerreißenden Heiligabendritualen namens 'Bescherung' und 'Verköstigung' - der Abend glich da eher einer unheiligen brutalen Folter - konnte ich dann irgendwann ENDLICH ins Kinderzimmer verschwinden und loslegen. Bis tief in die Nacht hinein bemühte ich mich nach Leibeskräften, die Erde und ihre Bewohner vor der Unterjochung zu retten. Immer wieder hallten die Schreie der "Menschoiden" (siehe Bild)
Menschoid
durch das Zimmer, während diese verzweifelt versuchten, den Lander-Strahlen der außerirdischen Invasoren zu entkommen, die ständig die Häuserschluchten der bedrohten Städte nach Entführungsopfern absuchten. Diese Fremden, diese diabolische Macht aus den Tiefen des Weltalls, bekämpfte ich leidenschaftlich. Der Sicherheitsdienst-Erde übertrug mir verzweifelt diese ehrenvolle Aufgabe und stellte mir dazu das Universalweltraumschiff DEFENDER (siehe Bild)
Universalweltraumschiff Defender
zur Verfügung. Das modernste Kampfschiff der Menschhitsgeschichte! Steuerbar mit nur EINEM roten Knopf und EINEM Steuerknüppel! Hochtechnologie par excellence! Unter das unter MEINEM Kommando! Pflichtbewußt und tapfer gab ich alles, damit die Menschoiden nicht entführt und als gräßliche Mutanten verwandelt zurück zur Erde geschickt wurden mit der Mission, für die Fremden zu kämpfen (siehe Bild).
Mutant
Das alles klingt natürlich deutlich blumiger als das auf dem Bildschirm sichtbare, doch dieser Umstand tat weder meiner Fantasie noch meinem Engagement in Sachen Rettung von Erde und Menschheit keinerlei Abbruch.
SO und nicht anders steht es im Anleitungshandbuch und SO ist es dann eben auch!
Diese in der Spielanleitung benutzten Be- und Umschreibungen machten und machen gerade bei den alten Spielen - nicht nur denen von Atari - oft mindestens die Hälfte des grobpixeligen Charmes aus.

Defender ist eines der ersten Shoot-Em-Ups mit horizontalem Scrolling.
Ein Radar zeigt stets die Positionen der Gegner, Menschoiden und des eigenen Schiffes, das nach rechts und auch problemlos nach links gesteuert werden kann.
Die Soundeffekte sind Atari-typisch simpel. Gebliepe und Gepiepe ohne große Höhen und Tiefen, jedoch mit einem einzigen wirklich negativen Knackpunkt: der Schußeffekt des eigenen Raumschiffes ist nach sehr kurzer Spielzeit schon extrem nervend. Da man hauptsächlich und pausenlos auf alles feuert, was auf dem Bildschirm umherwuselt, kann Defender akustisch schon dezent anstrengend sein.^^
Kurios ist der Umstand, daß das eigene Raumschiff bei jedem abgefeuerten Schuß kurz verschwindet, was der eher schwachen Hardwareleistung der Konsole geschuldet ist. Diesen Umstand kann man sich - genug Geschick und Wagemut vorausgesetzt - zu nutze machen, indem man wie wild auf den Feuerknopf hämmert, sobald man zu nahe an ein gegnerisches Objekt gerät. Mit Glück fragt die Kollisionsabfrage eben diese nicht ab. 
Die Atari VCS-Version von Defender ist trotz all seiner technischen Unzulänglichkeiten ein absoluter Klassiker und macht (mir) auch heute noch jede Menge Spaß.

 Meine Wertung: 
 Grafik: 7/10     Sound: 4/10     Gameplay: 8/10     Invasionsgefahr: 9/10     GESAMT: 8/10 

Box und Modul:


Montag, 4. April 2005

Schnappi, Das Kleine Krokodil - 3 Fun Games





Seriennummer: SLES 04177
Jahr: 2005
Europa-Veröffentlichung: Frühjahr 2005
System: PAL
Entwicklung: Sproing Interactive Media GmbH
Vertrieb: Phenomedia Publishing GmbH

Genre: Lizenzmüll
Datenträger: 1
Altersfreigabe: USK: ohne Altersbeschränkung
Spieler: 1
Memory Card: 1 Block
Spieltext: Deutsch
Spielsprache: Deutsch

Kompatibel mit:
* Analog Controller
* Vibration Funktion

Box: Europa Standard
Handbuch: 12 Seiten, s/w
Handbuch Sprache(n): Deutsch

Bemerkungen:
* Das letzte PAL-Spiel für die Sony PlayStation
* Veröffentlichung exklusiv in Deutschland

* Das Spiel basiert auf dem Kinderlied "Schnappi, das kleine Krokodil", welches von Iris Gruttmann für ihre Nichte Joy Gruttmann geschrieben wurde.
Joy sang im Jahr 2001 den Song für 'Die Sendung mit der Maus' ein, der drei Jahre später - im Sommer 2004 - ein regelrechtes Internetphänomen wurde.
Um Weihnachten 2004 belegte 'Schnappi' Platz 1 der Charts in Deutschland (10 Wochen lang), Österreich, Niederlande und der Schweiz sowie Platz 32 im Vereinigten Königreich.
Verkäufe: etwa 1,4 Millionen in Deutschland. (Doppelplatin)
Doppelplatin in Österreich und Norwegen, Platin in der Schweiz und Neuseeland, Gold in Australien, Belgien und Schweden.
Übersetzungen wurden unter anderem auf französisch, englisch, niederländisch, litauisch und japanisch veröffentlicht.
Auszeichnung: ECHO (Kategorie Download-Single des Jahres 2004)

Die letzte vergebene PAL-Veröffentlichungsnummer der PlayStation-Ära




Samstag, 12. April 2003

Grand Theft Auto - Collectors' Edition



Seriennummer: keine "eigene" Nummer
Der GTA-Collectors' Edition fehlt eine Sony-Seriennummer (SLES...) und stellt somit einen Sonderfall dar. Auf der Rückseite des Pappschubers findet man die Einzel-Seriennummern der drei in dieser Box enthaltenen Spiele: 

GTA: SLES 00032
GTA - Mission Pack #1 - London 1969: SLES 03389
GTA 2: SLES 01401
Auf den Seiten des Jewel-Cases findet man hingegen nur die Seriennummer 'SLES-00032' des ersten Teils.

Jahr: 2002
Deutschland-Veröffentlichung: Frühjahr 2003
System: PAL
Entwicklung: DMA Design (heute Rockstar North) (GTA & GTA 2)
Rockstar Toronto (heute Rockstar Canada) (GTA London)
Vertrieb: Take Two Interactive Europe

Genre: Action / Open World-Gangster-Sim
Datenträger: 3
Altersfreigabe: USK: 16
Im Gegensatz zu den Einzelveröffentlichungen, die von der USK allesamt mit einer 'Ab 18'-Freigabe versehen wurden, prangt auf der Collectors'  Edition sowie allen Datenträgern das blaue 'Ab 16'-Logo.
Ob dies mit einer Neuprüfung zusammenhängt oder Rockstar sich entschlossen hat, die Spiele für diese Edition zu zensieren, entzieht sich meiner Kenntnis (ich versuche jedoch, dies in Erfahrung zu bringen).
Die UK-Version hat eine BBFC 18er-Freigabe, die US-Version ein 'M - Mature 17+'-ESRB-Rating und somit stellt die deutsche Version der Collectors'  Edition erstaunlicherweise die mit der niedrigsten Jugendschutzklassifizierung dar.

Spieler: 1
Memory Card: 1 Block (pro Spiel)
Spieltexte: Englisch
Spielsprache: Fantasie-Kauderwelsch

Box: Doppel-Jewelcase im Pappschuber
Handbuch: je 1 pro Spiel, alle s/w
GTA: 16 Seiten
GTA London: 20 Seiten
GTA 2: 20 Seiten
Handbuch Sprachen: Deutsch

Serie (nur PS1): 3 Teile
1. Grand Theft Auto (GTA) (1997)
2. Grand Theft Auto - Mision Pack #1: London 1969 (1999)
3. GTA 2 (1999)

+ Doppel-Pack inkl. GTA & GTA London 1969 (1999)
+ GTA Collectors'  Edition inkl. GTA, London 1969, GTA 2 (2002)

Bemerkungen:
Das Spiel GTA - Mission Pack #1: London 1969 ist exklusiv in dieser Edition eine eigenständige Stand-Alone-Version, die - im Gegensatz zur ursprünglich veröffentlichten Fassung - OHNE das Original-Grand Theft Auto-Spiel lauffähig ist.

Hinweis im Handbuch des Spiels:

Pappschuber Rückseite:
 Ein besonderes Kuriosum stellt der Schreibfehler dar, welcher auf der Schuberrückseite
zu finden ist. Aus der COLLECTORS' EDITION wird dank eines fehlenden 'I's eine
EDITON.
Dieser Fehler findet sich auch auf den UK PAL-Versionen dieser Sammlerausgabe, obwohl der Schuber für den deutschen Markt überarbeitet wurde, indem die Texte auf der Rückseite eingedeutscht wurden und die Vorderseite mit dem blauen 'USK 16'-Logo "verziert" wurde..

Das komplette Set:
Pappschuber, Doppel-Jewelcase, 3 Datenträger,
3 Spielanleitungen, 3 Stadtpläne gefaltet,1 Aufkleber

Cover-Wirrwarr

Die Collectors' Edition zeigt die originalen Cover der drei Spiele so, wie sie auch als Einzelveröffentlichungen weltweit zu erwerben waren:


Exklusiv in Deutschland wurde für das Spiel 'Grand Theft Auto' ein neues Coverartwork gewählt, welches in dieser Box auf der Innenseite des Jewelcase-Inlays zu finden ist:

Die Einzelverkaufsversion von GTA 2 erhielt in Deutschland das Cover des ersten Teiles der weltweiten Veröffentlichung:
HIer ist noch anzumerken, dass das DMA Design-Logo links neben dem Rockstar-Logo bei der Collectors'  Edition nicht mehr auftaucht, da die Firma von Rockstar aufgekauft und im Jahr 2002 in 'Rockstar North' umbenannt wurde.